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MAPA EDUCAÇÃO MAKER – Uma experiência maker para aprender fazendo Em diferentes componentes curriculares da Educação Básica, é comum que os estudantes consigam repetir definições, fórmulas

MAPA EDUCAÇÃO MAKER – Uma experiência maker para aprender fazendo Em diferentes componentes curriculares da Educação Básica, é comum que os estudantes consigam repetir definições, fórmulas

Uma experiência maker para aprender fazendo

Em diferentes componentes curriculares da Educação Básica, é comum que os estudantes consigam repetir definições, fórmulas, procedimentos ou informações, mas apresentem dificuldades quando precisam aplicar esses conhecimentos em uma situação concreta, resolver problemas, explicar fenômenos ou produzir algo com intencionalidade.

Nesse contexto, a cultura maker contribui para a aprendizagem ao valorizar a experimentação, a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas. Nessa perspectiva, o estudante deixa de ser apenas receptor de conteúdos e passa a atuar como sujeito da aprendizagem, construindo, testando, reorganizando e aperfeiçoando ideias e produtos.

Além disso, é importante compreender que a tecnologia, por si só, não garante aprendizagem significativa. O mais importante é a intencionalidade pedagógica da proposta, isto é, a clareza sobre o que se pretende ensinar, aprender e desenvolver com a atividade.

Imagine que você é professor(a) da Educação Básica e identificou, em sua área de formação, um conteúdo, conceito ou habilidade que costuma representar um desafio para os estudantes. Seu objetivo será transformar esse conteúdo em uma experiência maker de aprendizagem.

Proposta da atividade

Escolha um conteúdo, conceito ou habilidade relacionado à sua área de formação e desenvolva um protótipo de recurso ou experiência maker que permita ao estudante aprender de forma ativa, investigativa e criativa. Sua proposta poderá ser:

– analógica;

– digital;

– híbrida.

Exemplos de possibilidades

Você poderá, por exemplo, desenvolver:

– um jogo no Wordwall;

– uma história em quadrinhos, feita manualmente ou com apoio do Scratch;

– uma proposta com stop motion, utilizando imagens sequenciais para explicar um conceito;

– uma atividade investigativa com simulador PhET;

– um mural colaborativo no Padlet;

– uma dinâmica interativa com Mentimeter;

– um jogo de cartas, tabuleiro ou trilha;

– uma maquete, modelo, experimento ou material manipulável;

– um recurso autoral de sua escolha.

Atenção: os exemplos acima são apenas possibilidades. O mais importante é que a proposta seja coerente com o objetivo de aprendizagem escolhido.

No Template MAPA, apresente:

1. Identificação da proposta

Informe:

– público-alvo;

– ano/série;

– componente curricular;

– conteúdo, conceito ou habilidade trabalhada.

2. Apresentação do protótipo

Descreva e apresente o recurso construído. Insira de 2 a 5 registros (fotos, prints, quadros, telas ou esquemas) que permitam visualizar a proposta.

3. Funcionamento da atividade

Explique como os estudantes utilizariam o recurso em situação real de aprendizagem. Sua explicação deve deixar claro que os estudantes serão levados a:

– investigar;

– criar;

– testar;

– resolver problemas;

– tomar decisões;

– manipular materiais ou informações;

– revisar hipóteses.

4. Aplicação em campo e aperfeiçoamento

Após construir o protótipo, você deverá realizar uma aplicação presencial da proposta em uma escola de Educação Básica ou em seu polo de apoio presencial. Durante a aplicação, permita que os participantes utilizem, manipulem ou interajam efetivamente com o recurso desenvolvido, de acordo com a dinâmica planejada.

A aplicação deverá envolver pelo menos três participantes, que deverão vivenciar a atividade proposta, e não apenas observar sua apresentação. É obrigatório registrar esse momento por meio de fotografias e, quando pertinente, capturas de tela que demonstrem a interação dos participantes com o recurso. Esses registros deverão ser inseridos no template de entrega da atividade MAPA, evidenciando a utilização do recurso pelos participantes.

Após a aplicação, descreva brevemente como ocorreu a experiência e apresente pelo menos uma melhoria realizada ou que poderia ser realizada no protótipo a partir das dificuldades, reações ou possibilidades identificadas durante a prática.​

Questão discursiva

Com base na situação-problema, nos estudos da disciplina e na proposta elaborada, redija um texto dissertativo-argumentativo de 20 a 30 linhas, abordando, de forma articulada, os aspectos a seguir:

1.    discuta de que maneira a cultura maker pode favorecer uma aprendizagem mais ativa e significativa;

2.    analise como as escolhas feitas em seu protótipo se relacionam ao conteúdo ou habilidade selecionada e à aprendizagem que se pretende promover;

3.    apresente uma proposta de aplicação da atividade em sala de aula, explicitando o papel do professor, a participação dos estudantes e uma forma de verificar a aprendizagem.

Importante: os três aspectos devem compor um único texto dissertativo-argumentativo. Não responda em tópicos.

Bons estudos!

 

MAPA – PED – PRÁTICA PEDAGÓGICA EDUCAÇÃO MAKER – 54_2026

Primeiramente, a cultura maker valoriza a aprendizagem ativa. Além disso, estimula criatividade, investigação e colaboração.
Assim, os estudantes criam, testam e aperfeiçoam soluções. Nesse sentido, o professor orienta todo processo. Por isso, a atividade relaciona teoria e prática. Finalmente, a experiência permite avaliar aprendizagens de forma significativa.

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